Dopo l'intervista ai Milkstone Studios, Recensopoli ha contattato Running Pixel, altro studio di sviluppo indie, stavolta italiano al 100%, fondato e capitanato da Alfio Lo Castro, che ha gentilmente accettato di rispondere a qualche domanda sulla scena indie in generale, su quella XBox in particolare, e sul perché ha deciso di creare Gameccino, un'etichetta dedicata ai giochi mobile.
Puoi raccontare qualcosa di te e dei Running Pixel (ora Gameccino, a quanto ho capito)? Avevate già esperienza nella creazione di giochi?
Amo complicare le cose! No scherzo, non è vero. Running Pixel e Gameccino sono simili al 66%, perchè Gameccino è composta da due membri di Running Pixel su tre, ma il vero senso di Gameccino è che volevo un nuovo marchio più "casual" e familiare per i giochi creati su dispositivi mobili e tablet.
Tornando a RP, i tre componenti core di Running Pixel sono amici da sempre e due (io e Benedetta) sono sposati dieci anni (grazie per gli auguri) - il terzo 33% è Massimo ed ultimamente si è aggiunta una nostra conoscenza di talento, Emanuele.
Facciamo giochi professionalmente da 8 anni.
Come siete entrati nel mondo dei videogiochi, e come avete iniziato a crearne? Dai vostri tweet ho intuito un passato amighista - magari anche sessantaquattrista? C'è qualche gioco o qualche sviluppatore in particolare che vi hanno ispirato?
Io personalmente ho cominciato a sviluppare professionalmente nel 2003 proprio con giochi java (j2me) per telefonini. Non sbagli quando parli di passato Amighista: sono affezionato a quella piattaforma e la rimpiango spesso, e come molti sono passato anche dal C64 e dall'MSX. Lo sviluppatore che più mi ha ispirato è stato Sid Meier con il suo immortale Civilization. Prima di iniziare professionalmente avevo già iniziato a fare pratica su Amiga ed MSX imparando l'assembly, ma la primissima cosa è stata probabilmente un Monopoly programmato in basic su C64.
Lo strategismo di Meier |
Siamo spiriti liberi, ci piace sperimentare e poter perdere tempo su un concetto per poi accantonarlo. I giochi XBLIG ci sono sembrati una scelta opportuna, anche se nel momento in cui li abbiamo abbracciati (cioè da subito) si chiamavano Community Games. Pochi sanno che il nostro primo gioco su XBox si chiamava Crystal Crush, e che è stato uno dei primissimi Indie Games su XBox 360, uscito se ricordo bene il secondo o il terzo giorno di vita dell'innovativo marketplace indie su console XBox 360.
Crystal Crush (Marketplace) |
Quello che fa veramente schifo è la ricercabilità dei giochi su console. Non esiste un modo sensato per cercare quello che interessa.
Ho anche la sgradevole sensazione che Microsoft stia disinvestendo da XBLIG, non so se perché impegnata su WP7 o perché è vista come un potenziale pericolo dalla vacca grassa XBLA (forse entrambe le cose).
L'altro enorme difetto è la fondamentale instabilità della piattaforma indie su XBox: i blocchi delle liste sono frequenti, e questo può danneggiare in maniera permanente le aspirazioni di un gioco.
Dei titoli che avete rilasciato su XBLIG, quali sono quelli di cui siete più orgogliosi? E quali quelli che sono andati meglio come vendite?
Sono particolarmente soddisfatto di Avatar Ragdolls: il gameplay (pur semplice) mostrava alcune sfide interessanti. Forse quello che ha venduto di più è stato The No Button Game, seguito a breve distanza da bricks4ever.
bricks4ever (Marketplace) |
Non sbagli, come ho detto qualche riga più su veniamo dal mercato mobile e ci piacerebbe tornarci. Dobbiamo molto agli XBLIG, e ci hanno dato anche qualche soddisfazione, ma se devo fare un bilancio mi aspettavo di più, non tanto in termini economici - dato che siamo tra i pochi che hanno tratto profitto verrei linciato se me ne lamentassi - ma in termini di visibilità e di portfolio. Il mercato mobile d'altro canto è riesploso: è un mercato enorme in fortissima crescita, con spazi ed opportunità.
Potete dirci qualcosa di FluffyCraft, il vostro prossimo gioco, in uscita su telefoni iOS e Android?
FluffyCraft uscirà questo settembre su telefonini Android e sarà gratuito - solo successivamente uscirà per iOS. È un puzzle game basato sulla fisica, con una storia di sviluppo lunghissima e travagliata: i personaggi sono stati disegnati da Benedetta quattro anni fa per un gioco mobile "one thumb", poi accantonato. Il gameplay di base era invece destinato inizialmente ad un altro gioco mobile, poi riscritto per XBLIG ed infine tornato al mobile generazione "touch". È a questo punto che il gameplay ed i personaggi si sono trovati insieme in quello che è FluffyCraft.
Se vi piacciono giochi come Angry Birds o Cut the rope lo adorerete.
FluffyCraft, titolo di debutto di Gameccino |
Ho sentimenti contrastanti, ma non ne penso un gran bene complessivamente: chiamatemi ingenuo o romantico, ma trovo sbagliato fare un clone di altro gioco indie (Minecraft), inoltre lo sviluppatore ha fatto un marketing troppo "aggressivo", e talvolta ha probabilmente abusato della piattaforma e del sistema. Ma come ha detto qualcuno: "non c'è onore qui".
Cosa ne pensate di iniziative come l'Indie Games Summer Uprising?
A dire il vero mi lascia un po' freddo. XBLIG è bello perché è aperto e vedo i cosiddetti "uprising" (questo è il secondo) come il tentativo di autoproclamarsi il meglio del mercato ed elemosinare un po' di attenzione da parte di Microsoft. Se notate, pochi anziani tra i developer indie partecipano, ed alla fine, con tutto che Microsoft li sostiene con promozioni sulla dash, raramente raggiungono la top 10 anche solo per brevi periodi. È la via sbagliata per migliorare XBLIG, creare un'elite ne contraddice lo spirito.
L'Indie Games Summer Uprising (ma anche quella precedente) è stata pubblicizzata sulla dashboard - almeno negli USA, qui in Italia l'assolato logo non s'è visto... |
Organizzare giveaway è divertente, ma abbiamo imparato che su XBLIG la promozione serve a poco. La dash è tutto: se sei top rated o top seller vendi finchè qualcosa non cambia questa situazione. Tutto quello che abbiamo provato ha avuto scarsi effetti sulle vendite - a volte abbiamo addirittura sperimentato un calo di vendite in concomitanza con una massiccia campagna marketing da noi organizzata, strano e divertente! :D
Alla fine la strada migliore è fare un gioco bello e divertente che faccia parlare di sé.
Quali sono le problematiche legate al portare avanti uno studio di sviluppo videoludico qui in Italia? Cosa pensate ci vorrebbe per migliorare la situazione?
Non sarebbero male degli incentivi governativi: alla fine, se ci pensate, lo sviluppo di videogame è un'attività intellettuale fortemente orientata all'esportazione. Bisognerebbe fare anche più network e condividere le informazioni e le risorse.
Cosa ne pensate del mercato dei videogiochi in generale, per com'è in questi giorni?
Sta cambiando. Facebook, il mobile gaming ed i tablet lo stanno modificando profondamente. Ne sono testimoni giochi come FarmVille ed Angry Birds, che hanno polverizzato ogni record. Se non bastasse ci sono fenomeni indie come Minecraft, che stanno segnando uno spartiacque tra l'era delle grosse major e l'era indie.
Quali sono i vostri giochi preferiti al momento? Quali generi vi piacciono di più?
Amo i puzzle, adoro gli FPS, vado pazzo per gli strategici a turni e gli MMO.
Che altri interessi avete, a parte i videogiochi?
Io mi occupo di una piccola società sportiva dilettantistica di Basket (Bulldogs Basket), mia moglie invece è volontaria in un'associazione animalistica locale.
Da ultimo, c'è qualcos'altro che vorreste aggiungere?
Appello agli sviluppatori italiani: rimboccatevi le maniche, ma sopratutto annusate l'aria, cercate di capire in che direzione si sta andando. Oggi la pura programmazione è messa in secondo piano da strumenti come l'UDK, che semplificano (e molto) lo sviluppo: servono coraggio, idee e gameplay invece.
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