Gli sviluppatori indie che pubblicano i loro giochi nella relativa sezione del marketplace XBox spesso lamentano delle vendite poco esaltanti - per usare un eufemismo. Alex Jordan, lo sviluppatore di Cute Things Dying Violently - il titolo che finora ha venduto di più tra quelli dell'Indie Games Summer Uprising - ha di recente pubblicato sul suo sito un'interessante analisi di come funziona il mercato degli XBLIG, che vi riproponiamo qui di seguito tradotta nell'italico eloquio.
DOMANDA E OFFERTA NEGLI XBOX LIVE INDIE GAMES
Una delle cose che mi sono ripromesso di fare durante questi ultimi due anni (oh mio Dio, sono già passati due anni da quando ho aperto il blog?) è stata di analizzare e ri-analizzare il mercato degli XBox Live Indie Games. La mia conclusione è stata che quello degli XBLIG è un mercato "difficile" e che solo certi tipi di giochi vi trovano successo - quelli piccoli, divertenti e un po' strambi. Questa conclusione si è rivelata errata, per due ragioni. La prima: ci sono stati giochi "grossi" e poco divertenti che hanno avuto successo sull'XBLIG. La seconda: questo "successo" è spesso molto, molto relativo.
Cute Things Dying Violently raggiungerà le 13.000 copie vendute domani (il post originale è stato scritto il 22 settembre - NdR), il che è fantastico, ma è anche la ragione per cui prima ho messo la parola "successo" tra virgolette. Anche se è uno dei giochi più venduti su XBLIG (è stato il terzo gioco più venduto per due settimane, mentre ora è il dodicesimo) i profitti che genererà in un anno non saranno neanche lontanamente paragonabili ad un salario vero e proprio, considerando che ci sono voluti 14 mesi per svilupparlo. Perciò, il successo ha i suoi limiti.
Cute Things Dying Violently (Marketplace) |
Questi sono solo due tra i tanti casi che ho considerato nell'ultimo mese o giù di lì. Dato che sempre più sviluppatori si lamentano che i loro giochi non vendono quasi per nulla quando sono prezzati a tre dollari (al contrario dei giochi da un dollaro, tra i quali c'è anche Cute Things Dying Violently), credo che sia importante rinfrescare un po' di microeconomia, e nello specifico i principi base della domanda e dell'offerta:
OH NO! ROBE MATEMATICHE! |
Gli sviluppatori XBLIG amano discutere delle cose viste dal punto di vista dell'offerta. Stanno vendendo un prodotto, sanno quanto è stato faticoso realizzarlo e quanto dovrebbe valere per chi se lo compra, e vogliono impostare il prezzo di conseguenza. Gli sviluppatori vogliono che il prezzo sia di tre dollari (perché magari il loro gioco ha un sacco di contenuti), e poi che diavolo, qualche profitto extra se lo meritano. Poi però cominciano a pensarci e a ripensarci e finiscono per vendere il loro gioco a un dollaro, perché sanno che così venderà meglio. Oppure non lo fanno. Magari vanno per i tre dollari, e così non solo il gioco vende poco, ma c'è anche la possibilità che i profitti extra per ogni singola copia venduta non superino i profitti totali che avrebbero realizzato vendendo più copie a un dollaro. Perché accade tutto ciò?
FortressCraft Chapter 1 (Marketplace) è stato uno dei pochi titoli XBLIG a vendere molto nonostante il prezzo "impopolare" di tre dollari (240 MP / 2,88 euro) |
Perché la domanda è così bassa? Posso azzardare qualche ipotesi, tra cui la presenza di tonnellate di titoli spazzatura, il fatto che la sezione indie sia seminascosta all'interno della dashboard dell'XBox, e l'eccessiva numerosità di certi generi, come ad esempio quello dei giochi con gli avatar. Ma quali che siano le ragioni non importa, perché alla fine dei conti bisogna comunque affrontare una bassa domanda di mercato. Uno può anche non sapere a quanto corrisponda l'accelerazione di gravità (è di 9,8 metri al secondo quadrato), ma sicuro come la morte saprà che è meglio non cadere da una rampa di scale, no?
I MAED A GAM3 W1TH Z0MB1ES!!!1 (Marketplace), altro successo fuori dall'ordinario su XBLIG |
Ma allora perché FortressCraft ha venduto così bene? Credo che la distinzione da fare qui sia che l'XBLIG ha una bassa domanda di mercato interna, e FortressCraft è riuscito a trascenderla. Come? Grazie alla domanda esterna. Minecraft a un certo punto è esploso su PC, facendo guadagnare decine di milioni di dollari al suo creatore, Markus Persson. La domanda per Minecraft è enorme, ed è così vorace che si è estesa anche ad altre piattaforme. Piattaforme come l'XBox 360, per esempio, dove Minecraft non è ancora disponibile. I tizi di FortressCraft hanno sfruttato questa domanda esterna, e ci si sono fatti una barca di soldi.
Il successo di Minecraft è stato tale da creare un mercato estremamente trasversale per giochi di questo tipo |
Forse anche Cute Things Dying Violently ha avuto il suo (relativo) successo grazie alla domanda esterna per giochi simili a Angry Birds, anche se non ero partito con l'idea di copiare quel gioco. Non so! È un mistero.
Cute Things Dying Violently ha in comune con Angry Birds giusto il meccanismo di "lancio" dei suoi personaggi - il vero clone di Angry Birds su XBLIG è un altro... |
Se dovete prendervi del tempo per pensare a come rispondere, forse l'XBLIG non è il mercato che fa per voi.
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