Come preannunciato dal post precedente, con questa nuova parte della serie A History of the Amiga, Jeremy Reimer di Ars Technica mette da parte le beghe aziendali e le vicissitudini della Commodore per parlare del lato della storia dell'Amiga che forse più di tutti è stato vissuto dai suoi utenti - i giochi!

In questo primo post Jeremy ci parla di Mind Walker, uno dei primissimi giochi commerciali per l'Amiga, e di Defender of the Crown, vero e proprio simbolo e icona dei primi tempi videoludici della piattaforma. Di seguito in italiano, o in originale qui.

LA PIÙ POTENTE PIATTAFORMA DA GIOCO

L'Amiga aveva iniziato la sua vita in qualità di macchina dedicata esclusivamente ai giochi, e, anche se divenne un computer vero e proprio molto velocemente, non perse mai il suo lato ludico. La palette da 4096 colori, il sonoro stereo campionato ed i chip d'accelerazione grafica lo rendevano una perfetta piattaforma da gioco, e non ci volle molto perché le case produttrici di videogiochi iniziassero ad avvantaggiarsi di questa potenza.

La lentezza delle vendite dell'Amiga 1000 aveva limitato il numero di giochi che gli sviluppatori erano disposti a creare per la piattaforma, ma quando la Commodore commercializzò l'economico Amiga 500 nel 1987, tutto cambiò. Per una volta nella storia dell'industria, la macchina da gioco più potente era anche una delle più economiche, e le compagnie videoludiche approfittarono dell'occasione per mostrare il loro talento sull'Amiga.

MIND WALKER (1986)
Mind Walker (Commodore)
Uno dei primi giochi commercializzati per l'Amiga fu una bizzarra gemma chiamata Mind Walker, creato da Bill Williams e pubblicato dalla stessa Commodore. La carriera da game designer di Williams era iniziata sull'Atari 800, dove aveva creato classici come Necromancer e Alley Cat. I suoi giochi erano sempre unici, ambientati in situazioni insolite e dotati di meccaniche di gioco innovative.

Mind Walker mette il giocatore nei panni di un fisico che ha dato di matto. Invece di ricorrere a medicine o terapie, il protagonista del gioco ha deciso di inviare il suo ego separato nelle profondità del suo stesso cervello. Il compito del giocatore è di esplorare questo scenario surreale e scoprire strade che portino a livelli sempre più profondi, con lo scopo finale di trovare la chiave nascosta per salvare la sanità mentale del protagonista.

L'alter ego del giocatore salta in giro su piattaforme quadrate vivacemente colorate e poste a diverse altezze - fortunatamente, non si può cadere. Delle sfere argentate tentano di fulminare il protagonista con i loro fasci di luce, ma si possono fulminare a loro volta emettendo lampi elettrici con la maestria di un Lord dei Sith. Su alcune delle piattaforme fluttuano delle strane piramidi che trasformano il protagonista, da uomo, in un mago rosso,  in un insetto alieno volante, o in un'affascinante seduttrice. Ciascuna di queste forme serve a trovare specifiche parti delle strade, e per tenere sotto controllo il tutto è spesso necessario esaminare la mappa vista dall'alto. Se il protagonista viene nascosto da una piattaforma troppo alta, il giocatore può cambiare la visuale scegliendo tra le quattro disponibili tramite i tasti N, S, E e W.

Una volta che la strada è completa, il gioco passa ad una visuale tridimensionale in un tunnel psichedelico. Compito del giocatore è di acchiappare una porta verde traslucida con le sue mani disincarnate, il che porta al livello finale dove il protagonista respinge dei "cattivi pensieri" dall'aspetto sfocato per trovare il pezzo successivo della propria sanità.

Il gioco ha una grafica semplice, ma evocativa, che fa buon uso delle capacità di tracciamento poligoni e riempimento hardware dell'Amiga. Bill Williams era stato un compositore prima di diventare un game designer, e la musica che aveva creato per Mind Walker aveva un che di inquietante, ma anche lirico, che si adattava perfettamente alle tematiche del gioco. Il sonoro stereo dell'Amiga è usato anche per posizionare spazialmente gli effetti sonori, così che i fulmini sembrino attraversare la stanza. Come l'Amiga stesso, Mind Walker era insolito e intrigante.

Un'altra cosa insolita del gioco era che, oltre a stare comodamente in un solo floppy disk, non aveva alcuna protezione dalla copia, e poteva partire direttamente dal Workbench. Per di più, era un gioco che non bloccava il multitasking, per cui si potevano facilmente far girare altre applicazioni in contemporanea sullo sfondo. Pochi, tra i giochi Amiga che sarebbero seguiti, avrebbero mantenuto queste qualità. Gli sviluppatori di giochi, ansiosi di spremere fino all'ultima goccia la potenza del computer, bypassavano il sistema operativo per accedere direttamente all'hardware. Ciò permise ai titoli successivi di essere molto più impressionanti dal punto di vista grafico, ma al costo di rinunciare al multitasking.

Bill Williams avrebbe continuato a creare giochi fino al 1992, quando, stanco delle intromissioni della Nintendo durante lo sviluppo, su Super Nintendo, di Bart's Nightmare (che lui chiamava "Bill's Nightmare"), finì per lasciare del tutto l'industria videoludica per iniziare una seconda carriera come pastore luterano, prendendosi anche una laurea in teologia nel frattempo.

DEFENDER OF THE CROWN (1986)
Defender of the Crown (Cinemaware)
La Cinemaware fu fondata da Robert e Phyllis Jacob nel 1985. Il loro obiettivo era di creare giochi che avessero uno stile ed una presentazione che ricordassero i prodotti cinematografici. Era un obiettivo ambizioso, in anni in cui la maggior parte dei videogiochi consisteva in sparare ad astronavine o aggirarsi per labirinti, ma l'avvento dell'Amiga diede alla piccola compagnia la possibilità di realizzare i suoi sogni.

Il loro primo titolo fu Defender of the Crown, e riuscì a mostrare la potenza della nuova piattaforma. La scena: il giocatore è un barone sassone di un feudo medievale inglese, ed il re è stato appena ucciso senza indicare un successore preciso. Bisognerà lottare con gli altri sassoni e con gli invasori normanni per conquistare l'Inghilterra e diventare il nuovo re.

Il gioco fu uno dei primi ad avere delle schermate (meravigliosamente) disegnate a mano durante i caricamenti, messe lì allo scopo di preparare l'azione, ed anche il gioco vero e proprio aveva una grafica allo stesso livello. Ogni turno iniziava con una cartina stilizzata della Bretagna. Da questo menù, il giocatore poteva scegliere di attaccare una contea confinante, organizzare un raid in un castello nemico, indire un torneo, o a volte anche imbarcarsi nell'ardito soccorso di qualche bella fanciulla. Di tanto in tanto spuntava anche, come personaggio non giocante, Robin Hood, che poteva essere un nemico tanto quanto un alleato.

Come in molti giochi dell'epoca, sapeva essere molto frustrante. Durante i raid, ad esempio, si controllava un singolo spadaccino che doveva farsi strada nemico dopo nemico mentre i suoi alleati si limitavano a tenere a bada il resto degli avversari. I tornei erano giusto un pochino meno difficili di un torneo reale, e richiedevano una mano ferma sul mouse, che fosse pronta a posizionare la lancia del proprio cavaliere al posto giusto nel momento giusto. Vincere un torneo accresceva l'onore o faceva anche guadagnare nuovi territori, a seconda della posta in gioco iniziale.

Defender of the Crown all'inizio fu un'esclusiva dell'Amiga, ed i rivenditori spesso lo usavano per mostrare la piattaforma ai giocatori più giovani, ansiosi di metterci sopra le mani. Molto del merito per il successo del gioco va riconosciuto all'artista che ne curò la grafica, Jim Sachs. RJ Mical, che aveva ogni tanto fatto da consulente durante lo sviluppo del gioco, avrebbe ricordato il suo talento con autentico entusiasmo.

"Jim Sachs, è davvero una divinità. È stupefacente. Oggi una grafica come quella si può trovare dappertutto, perché ci sono un sacco di bravi artisti grafici in giro, ma allora, 20 anni fa, era incredibile che esistesse qualcuno così bravo."

Dato che la Cinemaware era una compagnia appena nata e con poco denaro, fu costretta a mettere in commercio Defender of the Crown prima che fosse finito al 100%. Più in là, le conversioni per il Nintendo Entertainment System, il Commodore 64, l'IBM PC e l'Atari ST sarebbero state più complete, ed in particolare le schermate con gli attacchi delle armate sarebbero state molto più sostanziose. Tuttavia, le conversioni non riuscirono a riprodurre la stessa qualità grafica e sonora della versione Amiga. Due dei primi dipendenti della compagnia, Lars Fuhrken-Batista e Sean Vesce, si sono riuniti per creare una versione aggiornata del gioco, intitolata Robin Hood: Defender of the Crown, uscita nel 2003 su PlayStation 2, XBox e PC Windows.

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