Una volta insediatosi come amministratore delegato della Commodore, Thomas Rattigan cominciò a fare pulizie - un sacco di gente venne licenziata, qualche stabilimento produttivo venne chiuso, ed un po' di progetti cancellati, però alla fine la compagnia tornò in attivo.

Nel frattempo l'Electronic Arts - quando ancora non era l'Electronic Arts - regalò all'Amiga il programma su cui probabilmente la maggior parte degli amighisti ha perso almeno una nottata (personalmente, molte più di una): il Deluxe Paint.

Jeremy Reimer di Ars Technica ci racconta tutto ciò in questo post della serie A History of the Amiga, reperibile come sempre anche in originale qui.

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Quando una compagnia ha un'emorragia di liquidità, spesso l'unico modo di salvarla è di ridurre drasticamente le spese fisse licenziando del personale. La Commodore aveva perso più di 300 milioni di dollari tra il settembre 1985 ed il marzo 1986, e più di 21 milioni solo a marzo. Il nuovo amministratore delegato della Commodore, Thomas Rattigan, era determinato a porre fine a questa emorragia.

Rattigan diede inizio a tre ondate di licenziamenti. Con la prima, mandò via la gente che fino ad allora non si era mostrata valida, e che probabilmente non lo sarebbe mai stata. La seconda coincise con l'annullamento di numerosi progetti interni. L'ultima fu necessaria perché la compagnia tornasse in attivo, ma interessò molta gente in gamba e forse finì per essere dannosa nel lungo termine. Secondo Dave Haynie, la prima serie di licenziamenti fu una buona misura, la seconda ebbe un valore discutibile, e la terza "girò il coltello nella piaga".

Sotto la guida di Jack Tramiel, la Commodore aveva dato inizio ad un'ampia gamma di progetti: alcuni funzionali, altri in anticipo sui tempi e visionari, e altri semplicemente folli. Per capire a quale di queste tre categorie apparteneva ciascun progetto, Rattigan cercò un'opinione esperta, e la trovò in Charles Winterble, un ex ingegnere Commodore diventato consulente, che all'epoca era ancora coinvolto nella causa legale che la Commodore aveva intentato alla Atari!

I primi ad essere defenestrati furono i computer dell'obsoleta linea PET, che erano stati i primi computer completamente assemblati a raggiungere il mercato (anticipando sia l'Apple ][ che il TRS-80). Anche il VIC-20, che aveva avuto come testimonial William Shatner, fu abbandonato. Subito dopo, arrivò il turno per quei due piccoli computer a 8 bit che, pur presentando aspetti innovativi, non riuscirono a trovare un loro senso nel mercato, e soprattutto erano incompatibili con l'onnipresente C-64: il Plus/4 ed il Commodore 16. Venne cancellato anche il Commodore 900, un'innovativa workstation Unix dotata di un display bitmap da 1024 per 800 pixel.

I computer non erano l'unico settore in cui Tramiel aveva messo piede. All'epoca, la compagnia era ancora proprietaria di una società canadese che produceva prodotti da ufficio. Personalmente, mi è capitato molto più spesso di imbattermi in degli schedari marchiati Commodore che in degli Amiga. Rattigan si liberò di queste e di altre distrazioni.
Quanti megabyte conterrà questo schedario?
Rattigan si preoccupò anche di dare una raddrizzata ai processi di contabilità, che sotto il suo predecessore, Marshall Smith, erano piuttosto "liberi" e avevano permesso a molti di far festa. Furono chiusi tre stabilimenti di produzione ridondanti, e furono instaurate nuove pratiche di controllo finanziario per mantenere un occhio attento sulle spese.

Nel complesso, tutti questi tagli servirono al loro scopo. La Commodore pagò i suoi debiti e nell'ultimo trimestre del 1986 registrò anche un modesto profitto di 22 milioni di dollari.

Nel frattempo, perché l'Amiga diventasse qualcosa di più di una semplice curiosità, c'era bisogno di applicazioni da farci girare sopra. Una delle prime compagnie a dichiarare pubblicamente il proprio supporto per la piattaforma fu niente meno che l'Electronic Arts.

L'ELECTRONIC ARTS ED IL DELUXE PAINT

Chi ha un'esperienza di prima mano con l'Electronic Arts dei giorni nostri tipicamente la definisce come una corporazione gigante e senza volto, famigerata per la sua tendenza ad assorbire e quindi strangolare i piccoli team di sviluppo indipendenti, ad eliminare la concorrenza pagando per i diritti esclusivi delle maggiori leghe sportive, e a far lavorare i propri dipendenti fino al punto di rottura e oltre. Potrebbe sorprendere perciò scoprire che EA all'inizio aveva una filosofia e delle finalità piuttosto differenti.

Il fondatore di EA, Trip Hawkins, era in realtà in lotta contro il trattamento inadeguato dei programmatori di cui era stato testimone all'interno dell'industria. Quando lanciò l'Electronic Arts nel 1982, la sua visione era quella di un ambiente dove sviluppatori e game designer sarebbero state trattate come delle star del rock: sarebbero stati promossi sui principali media, avrebbero ricevuto royalty generose, ed avrebbero potuto dare libero sfogo alla loro immaginazione ed al loro talento.
Il fondatore di EA, Trip Hawkins, in posa con un Amiga 1000
Hawkins vide nell'Amiga una piattaforma rivoluzionaria, una tela completamente nuova su cui i suoi sviluppatori avrebbero potuto dipingere delle fantastiche opere d'arte. Nel novembre del 1985 pagò una pubblicità di due pagine sulla rivista Compute! in cui esaltava le virtù dell'Amiga e prometteva il pieno supporto dell'Electronic Arts tramite un'intera nuova generazione di giochi. In un'intervista precedente sempre sulla stessa rivista, Hawkins aveva dichiarato, un po' profeticamente: "Credo che questa macchina, con il supporto ed il marketing adeguato, avrà un impatto molto significativo sull'industria dei personal computer".

Il primo prodotto EA per Amiga, tuttavia, non fu affatto un gioco, bensì uno strumento per lo sviluppo dei giochi stessi. Il programmatore Dan Silva aveva lavorato su un editor grafico interno dal nome in codice Prism. Quando l'Amiga fu immesso sul mercato, riadattò velocemente il programma per trarre vantaggio dalle incredibili capacità grafiche del nuovo computer. Ancor prima che venisse commercializzato, Silva stava già lavorando alla versione successiva, che avrebbe avuto molte più funzioni.

Questo programma era il Deluxe Paint, e lanciò le carriere di migliaia di artisti della computer grafica. Dotato di un'interfaccia semplice caratterizzata da una barra degli strumenti sul lato destro dello schermo, il Deluxe Paint era un potente strumento che avrebbe permesso non solo di creare grafica, ma anche (a partire dalla terza versione) animazioni. Tutto ciò lo rese perfetto per creare immagini per programmi e videogiochi, e per lungo tempo il Deluxe Paint fu lo standard dell'industria per le creazioni artistiche su computer, in maniera non molto dissimile a quanto programmi come 3D Studio Max lo sono oggi.

Anche anni dopo, quando il mercato dei giochi PC cominciò ad eclissare quello Amiga in termini di grandezza e di numerosità dei titoli, molti team di sviluppatori di videogiochi continuarono ad usare il Deluxe Paint per la grafica. Il suo formato nativo per la grafica, l'IFF (più precisamente IFF ILBM), e quello per le animazioni, l'IFF ANIM, sono ancora oggi supportati da molti programmi. Il formato IFF ANIM era compresso usando il delta encoding, che memorizzava solo le differenze tra un fotogramma e l'altro, producendo così file di dimensioni ridotte. Il tutto, 10 anni prima che venissero rilasciati sul mercato standard di compressione delle animazioni come il MPEG.

Nel 1986, la combinazione Amiga - Deluxe Paint era imbattibile. Il Photoshop dell'Adobe su Macintosh sarebbe diventato lo strumento standard per creare immagini bidimensionali, ma all'epoca il Mac era ancora un computer esclusivamente monocromatico, ed i PC potevano a malapena gestire quattro colori, anche montando una scheda grafica CGA. Nuovamente, l'Amiga era in anticipo sui tempi.

La scatola in cui veniva venduto il Deluxe Paint II raffigurava un'immagine di Tutankhamon che era stata creata all'interno del Deluxe Paint stesso. Quest'immagine divenne rapidamente un'icona nell'industria della computer grafica. Persino la Commodore riconobbe la potenza del Deluxe Paint, usando Tutankhamon per una nuova pubblicità a pagina intera che - finalmente! - evidenziava in modo chiaro e diretto i vantaggi dell'Amiga.
Pubblicità dell'Amiga, 1986 circa, immagine tratta da The Commodore Billboard
BONUS MEGLIO DI TUTANKHAMON EDITION:
Il capitano Kirk è già apparso in queste pagine sotto forma di immagine, di seguito eccolo in formato video (notare l'intonazione suadente quando dice "plays great games, too..."):


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