Siamo alla fine: questo è l'ultimo post (per ora) della serie A History of the Amiga. Jeremy Reimer ha dichiarato che continuerà la serie su Ars Technica (prima con un articolo dedicato alla scena demo, poi uno sulle BBS, e per finire uno sul Video Toaster, prima di riprendere a raccontare le vicende cronologiche legate alla piattaforma).

Ovviamente appena ciò accadrà chiederò il permesso di pubblicare il tutto anche qui in italiano; nel frattempo Jeremy ci parla della creazione delle colonne sonore e di una storia che inizia in Iraq ai tempi della Guerra nel Golfo. Di seguito o, in originale, qui.

ARRIVA IL SONORO

Non meno importante dello scrivere il codice o creare la grafica era il completare la colonna sonora. Anche giochi graficamente eccezionali come Shadow of the Beast erano conosciuti per la loro musica inquietante ed evocativa. Non più confinati a bip e forme d'onda predefinite, i musicisti Amiga avevano a disposizione quattro canali di sonoro stereo campionato. I file musicali Amiga, chiamati MOD, contenevano i campioni di ogni strumento insieme alle informazioni relative alla durata, all'intensità ed agli effetti applicati ad ogni nota. Questi file erano creati con programmi chiamati tracker, che andavano da applicazioni gratuite come Noisetracker e Protracker a veri e propri sequencer creati in proprio.
Protracker
Creare la musica per i giochi Amiga di solito era cosa rapida, per cui spesso i musicisti venivano inseriti nei progetti al massimo per un paio di settimane. A Matt Simmons capitò di lavorare durante un finesettimana per creare la colonna sonora di due giochi entro il lunedì successivo. Creò circa 30 musiche in due giorni, un livello di produttività che non è comune neanche oggi.

MAI ARRENDERSI

Tecniche di programmazione creative, effetti grafici mai visti, e musica innovativa erano lo standard per gli sviluppatori Amiga. Ma chi era questa gente? Cosa li spingeva? Jim Sachs aveva la risposta:

"...anche in quei giorni, non si trattava dell'hardware. Si trattava del tipo di persone che erano attratte da quell'hardware - quella loro mentalità del "posso farcela". Quando ho iniziato a fare consulenze per progetti PC, dopo l'Amiga, ero sorpreso da come gli sviluppatori non avessero voglia di provare qualcosa a meno che non l'avesse già fatta qualcun altro. Per gli sviluppatori Amiga invece, era quasi inutile provare un effetto a meno che NESSUNO l'avesse mai fatto prima."

Questo tipo di persone esisteva in tutto il mondo, ed alcuni di loro in circostanze tutt'altro che ottimali. Rabah Shihab era studente all'università di Baghdad nei primi anni 90. Insieme al suo amico artista Murtadha Salman ed al musicista Mahir AlSaman, sviluppò un gioco per Amiga intitolato Babylonian Twins. Il gioco venne sviluppato su un Amiga 500 con soli 512 KB di RAM, ed aveva una bella grafica, ispirata a testi storici. Per quanto il gioco fosse virtualmente finito, la prima guerra nel Golfo e le successive sanzioni all'Iraq ne resero la pubblicazione impossibile.

Rabah però non si arrese. Oggi, decine di anni dopo, vive in Canada, e, avendo salvato tutti i materiali del gioco, ha riunito il suo vecchio team per finirlo. Alla fine hanno rilasciato una versione demo con il codice originale della versione Amiga, a cui seguirà la versione completa. Nel frattempo però è arrivata un'altra piattaforma da gioco sulla scena - una piattaforma dove i piccoli gruppi di sviluppatori indipendenti possono ancora competere con le compagnie più grandi. Una versione migliorata di Babylonian Twins è stata recentemente resa disponibile su iPhone, e su iPad in versione HD. Ho personalmente provato il gioco, e si tratta di un coinvolgente platform a scorrimento orizzontale con elementi action e puzzle, una specie di incrocio tra Prince of Persia e The Lost Vikings. Ha già vinto diversi premi, ed è disponibile sull'Apple store o direttamente dal sito del team.
Babylonian Twins sull'iPhone

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