Dopo averci rivelato qualche segreto dei coder Amiga, Jeremy Reimer di Ars Technica passa a raccontarci il lato grafico/artistico dello sviluppo dei giochi.
Andiamo quindi a tirare fuori dai cassetti/drawer della memoria le interminabili ore passate a pasticciare con il Deluxe Paint, perché in questo penultimo post della serie A History of the Amiga andremo a vedere il lavoro di chi, con quel programma, creava le schermate e la grafica dei giochi che uscirono per la piattaforma.
Di seguito o, in originale, qui.
DIPINGERE LA TELA
Anche gli artisti grafici avevano uno spirito innovativo pari a quello dei programmatori. All'epoca il Deluxe Paint della Electronic Arts era il programma principe per il disegno, ma non aveva molte delle caratteristiche (come i livelli e la history) che più in là sarebbero state rese standard dal Photoshop. Le tavolette grafiche e gli scanner costavano troppo in quegli anni, per cui molti artisti si ritrovavano a dover improvvisare.
Miha Rinne creò molte schermate per vari giochi Amiga. Nell'esempio qui di seguito, doveva creare un'immagine per un gioco di guida. Il tempo, come sempre, era tiranno. Un lavoro di questo tipo iniziava tipicamente con Miha che disegnava una bozza, con il mouse e tenendo lo zoom a 2x, usando dei colori tenui.
Successivamente ripassava il tutto con colori più scuri. Quando arrivava ad un risultato che gli piacesse, passava alla fase successiva: la colorazione.
Per risparmiare memoria, di solito si usavano modalità a 32 o persino 16 colori: ciò rendeva estremamente importante scegliere i colori giusti. In questo caso però, si trattava della prima immagine a 256 colori di Miha.
La fase finale consisteva nel creare le sfumature e nel ridurre la pixellosità delle linee.Miha faceva tutto ciò a mano, pixel per pixel, sostituendo poco alla volta del tutto la bozza originale.
Questa immagine fu l'ultima che Miha realizzò per la compagnia per la quale lavorava all'epoca.
A volte un effetto semplice poteva fare una grande differenza. Christopher Jackson, uno degli sviluppatori della versione Amiga di Wayne Gretzky Hockey 3, aggiunse l'animazione di un giocatore di hockey che sparava il dischetto verso lo schermo, mandandolo (apparentemente) in frantumi. Altri effetti erano meno appariscenti, ma nondimeno piccoli tocchi di classe: le piccole scie di pixel che sottolineavano il movimento dei giocatori, ad esempio. Ovviamente, le altre versioni di Wayne Gretzky Hockey avevano le "foto della versione Amiga" sul retro della scatola.
Molti grafici passando all'Amiga avvertivano un meraviglioso senso di libertà, che non avevano mai sperimentato prima. Manfred Kramer, che successivamente sarebbe diventato uno specialista della grafica e dei film (e che di recente ha lavorato in Avatar), ha scritto:
"Usavo un C64 per la grafica, per cui potete immaginare come mi sentii la prima volta che ebbi finalmente a disposizione una vera tavolozza di colori ed un mouse! Ricordo esattamente come fu quando mossi il mouse e mi misi a disegnare in giallo sullo schermo in tempo reale. Ricordo anche le lacrime che ebbi agli occhi quando vidi il mio primo render 3D visualizzato dal framebuffer che avevo appena comprato per l'Amiga 2000."
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