LA LEGGENDA: è il 1981, e siamo a Portland, nell'Oregon. In alcune sale giochi di periferia appare un nuovo gioco, che rapidamente comincia ad attirare folle di persone in attesa di farci una partita. Molti sviluppano forme di vera e propria dipendenza nei confronti del titolo, e iniziano a girare voci di strani effetti collaterali provocati dal coin op. Amnesia, terrore notturno, psicosi, insonnia, incubi, e addirittura si parla di alcuni casi di suicidio.
Ad infittire il mistero, si vocifera di schiere di uomini vestiti di nero che periodicamente visitano le sale giochi dove è presente il cabinato, per controllarne le prestazioni e regolarne alcuni oscuri parametri.
Il titolo di cui stiamo parlando è Polybius, IL GIOCO MALEDETTO.
La leggenda narra che Polybius fu creato da tal Ed Rotberg per conto della Sinneslöschen (che in tedesco vuol dire più o meno "estinzione dei sensi"). Si trattava di uno sparatutto in grafica vettoriale con visuale prospettica in terza persona, simile a Tempest, in cui però erano presenti messaggi subliminali e altre diavolerie che provocavano i temuti effetti collaterali di cui sopra.
Tempest (Atari, 1980) |
Secondo altri, si tratterebbe di uno scherzo nato e montato ad arte sulla rete, in particolare dal sito Coinop.org, che ha anche pubblicato una presunta immagine della schermata iniziale:
Verità o Photoshop? |
La locandina italiana di The Last Starfighter |
Steven Roach |
Alla fine, sempre secondo Steven, il gioco fu così innovativo e rivoluzionario che la compagnia stessa temette che il pubblico non potesse essere pronto, e così lo distribuì in maniera limitata a Portland. Appena una settimana dopo, un tredicenne ebbe un attacco di epilessia mentre giocava, e così si diffuse il panico per il gioco, ma anche la sua fama. Venne deciso di ritirare immediatamente tutti i cabinati, e alcuni dirigenti di questa fantomatica compagnia sudamericana andarono di persona a Portland per sovraintendere al ritiro delle macchine - da qui, secondo Steven, è nato il particolare degli "uomini in nero" della leggenda.
Questo sarebbe tutto quanto c'è di vero ed il resto sarebbero solo speculazioni e paranoia internettiane. Proprio su internet però è nata l'idea di ricreare Polybius, e così qualcuno si è dato da fare ed ha cercato di ricreare il gioco così come sarebbe dovuto essere in base ai vari resoconti esistenti. Il tutto è scaricabile gratuitamente dal sito www.sinnesloschen.com (che umoristi questi coder!).
Sarà stato così anche il Polybius originale? |
Il gioco vero e proprio è un semplice sparatutto in stile Tempest, solo che (di default) non è la nostra navicella a ruotare intorno ai nemici, ma è tutto lo schermo che ruota quando ci spostiamo a destra e a sinistra. Il tutto corredato da una grafica acida, davvero da pugno nell'occhio: non a caso nel README, ma anche all'inizio del gioco, viene raccomandato di non giocare se si hanno problemi di epilessia, di cuore e simili, e faccio le stesse raccomandazioni a chi volesse vedere il video di gameplay qui di seguito:
In particolare, se fissate abbastanza a lungo l'inizio del video, appena girerete lo sguardo vedrete per qualche attimo tutto quanto "girare": non preoccupatevi, si tratta di un'illusione ottica ben conosciuta. In ogni caso, giocare a lungo con un qualcosa che bombarda continuamente i sensi con immagini e suoni del genere non è sicuramente un'esperienza rilassante.
Mi riprometto però di dedicare a questo remake una sessione di gioco più approfondita prima o poi, e chissà quali saranno i risultati...
BONUS 1 CABINET EDITION:
Di Polybius esistono anche foto di presunti cabinati originali:
Verità o Photoshop? Parte II |
Notare la scritta "PROPERTY OF U.S. GOVERNMENT" |
BONUS FROM THE AUTHOR'S MOUTH EDITION:
La traduzione in italiano del commento di Steven Roach, reperibile in originale tra i commenti della pagina di Coinop.org dedicata a Polybius:
Credo sia arrivato il momento di mettere la parola fine su questa storia, per quanto sia una storia sicuramente intrigante. Mi chiamo Steven Roach e vivo principalmente nella Repubblica Ceca. La Sinneslöschen la fondammo io ed altri programmatori amatoriali nel 1978: ci occupavamo principalmente di componentistica per circuiti stampati, e la programmazione per noi era un'attività secondaria e limitata, ma che comunque generava ingenti profitti. Penso che il fatto che programmare non fosse il nostro lavoro principale ci permise di farlo senza avvertire nessuna pressione, e così creammo una serie di prodotti di qualità che si guadagnarono rapidamente una certa fama all'interno dell'industria.BONUS 2 DON'T ASK EDITION:
Nel 1980 fummo contattati da una compagnia sudamericana (di cui non farò il nome per motivi legali) per sviluppare la loro idea di un gioco arcade con elementi puzzle, che sarebbe stato incentrato su un nuovo approccio alla grafica dei videogiochi. Questa compagnia voleva assolutamente emergere in quello che già all'epoca era un mercato estremamente competitivo, e così ci venne fatta un'offerta economica estremamente allettante perché sviluppassimo qualcosa di speciale.
Il nostro ambiente di lavoro era costituito da due baracche unite tra di loro, dove passammo tante mattine, tanti pomeriggi, tante sere e tante notti, distrutti dallo stress, il che fu un gran peccato, perché compromise il nostro approccio amatoriale, rilassato e innocente alla programmazione.
Marek Vachousek fu il programmatore che decise il nome Polybius - aveva studiato mitologia greca all'università di Masaryk, e scelse questo titolo perché suonava audace e misterioso al tempo stesso, e del resto era così che volevamo che il gioco fosse: audace e misterioso. Polybius, con la sua grafica ispirata, combinata con elementi puzzle ed un gameplay brillante, era uno spettacolo che lasciava affascinati - testammo il gioco per ore e ore, e sicuramente era un titolo che creava dipendenza e che fu adorato, sia da un punto di vista ludico che da un punto di vista tecnico, da tutti quelli che ci giocarono.
La compagnia non poteva essere più felice, e tutti pensavamo di essere all'inizio di qualcosa di veramente speciale. Fu allora che ricevemmo una telefonata in cui ci venne detto che la compagnia aveva delle preoccupazioni: la grafica basilare, comune negli altri giochi dell'epoca, non creava problemi e non aveva influenze negative a livello fisico o mentale anche su chi passava ore intere a giocare, ma il gameplay intenso e coinvolgente di Polybius era un qualcosa di mai visto prima, così il titolo fu messo in attesa per diversi mesi a causa di opinioni discordanti tra i membri del consiglio direttivo della compagnia, con nostra somma costernazione, dato che ci eravamo spaccati la schiena per finirlo in tempo.
Ricevemmo un po' di resoconti rincuoranti riguardo al testing del gioco, e ci venne quindi detto che Polybius sarebbe stato distribuito temporaneamente in maniera limitata, il che ci incoraggiò molto, ma poco dopo arrivarono delle notizie terribili - un tredicenne del Lloyd District di Portland, in Oregon, ebbe un attacco epilettico mentre stava giocando a Polybius, appena sei giorni dopo che le macchine erano finalmente cominciate ad apparire nelle sale giochi.
Uno dei dipendenti senior della compagnia, una persona che conoscevo molto bene, mi contattò dicendomi che il fatto aveva creato un'immenso panico all'interno della compagnia, nella quale ora l'opinione generale era che era stato creato "un mostro". Vennero fatti tutti gli sforzi possibili per ritirare immediatamente il gioco dal mercato, ma l'allarmismo era già partito a tutto spiano e molti ragazzini cominciarono a formare file per provare questo presunto "gioco da incubo" personalmente o per sfidare i loro amici a fare una partita.
I dirigenti della compagnia andarono a Portland per esaminare la situazione - il che potrebbe spiegare i racconti di "strani uomini vestiti di nero" che gironzolavano nelle sale giochi, e spesso i cabinati venivano ritirati di giorno, causando a volte piccoli incidenti che però non mancavano di essere notati. A quanto mi fu detto, vennero distribuite solo sette macchine nell'area, e non ci furono resoconti di altri problemi di salute causati dal gioco. Tramite vie "non ufficiali" venni anche a sapere che la compagnia si accordò con la famiglia del ragazzino che aveva avuto l'attacco al di fuori dei tribunali, e di tutta la storia non se ne seppe più nulla, a parte tutte le speculazioni su internet e la relativa paranoia.
Smantellammo la Sinneslöschen poco dopo, dato che non volevamo più dover sottostare a scadenze stringenti dettate da altri, e anche e soprattutto perché volevamo allontanarci da Polybius in caso fossero emerse altre recriminazioni relative al gioco, recriminazioni che avrebbero potuto danneggiare seriamente la nostra reputazione personale e professionale, che era ciò che ci dava da vivere e, dato che alcuni di noi avevano da poco anche una propria famiglia, il tutto era della massima importanza.
Per quanto ne so, non esistono ROM o altro del gioco, a meno che non sia rimasto qualcosa nei meandri della compagnia che lo distribuì. All'epoca ricevemmo solo un pagamento di base, alla luce del fatto che il titolo fu ritirato prima di una distribuzione su larga scala, così cominciammo a odiare Polybius, e la stessa parola "Polybius" diventò come un'imprecazione tra di noi e lo è ancora oggi, anche se in fondo è un peccato che sia così.
Credo ancora oggi che avevamo creato qualcosa che avrebbe cambiato il volto del mondo dei videogiochi e che ci avrebbe assicurato un posto privilegiato nell'industria, ma all'epoca i giochi arcade venivano spesso paragonati a vere e proprie droghe per la loro capacità di creare dipendenza, e noi avevamo creato qualcosa che dei burocrati dalla mentalità chiusa percepivano come l'eroina dei videogiochi, mentre invece l'unico vero crimine di Polybius era di essere di molti anni in anticipo sui tempi.
Sono certo che molti dubiteranno della sincerità di queste parole, per cui sentitevi liberi di scrivermi due righe all'indirizzo stevenrroach@yahoo.com, sarò lieto di rispondere a qualsiasi domanda.
Steven
Se dopo aver letto tutto 'sto post ancora volete saperne di più, attenzione: potreste finire come i tizi di questo video...
BONUS 3 CITIAMO LE FONTI EDITION:
L'ispirazione principale per questo post è stata questa puntata del podcast Tecnica Arcana. Fatevicisilo un giro che merita!
Burp! Mi vanno gli occhi assieme solo a vedere le immagini statiche... :D
RispondiEliminaTra l'altro mi suggeriscono dalla regia (https://groups.google.com/group/it.comp.software.emulatori/msg/92acbcd078db6343?hl=it) che giocando in stereoscopia in un certo livello si vedano delle punte acuminate uscire dallo schermo...
RispondiEliminaNon ho dubbi a riguardo (e molto probabilmente dopo un po' esce anche del vomito dalla bocca del giocatore...SENZA BISOGNO DI OCCHIALINI! :D ).
RispondiEliminaO mamma, credo che il vomito esca anche dal naso... al di la quest, è un bellissimo post. Bello anche il dettaglio dei Simpsons
RispondiEliminahttp://www.youtube.com/watch?v=ZpRjYNh8Q1I&feature=g-u-u&context=G22ad611FUAAAAAAAFAA
RispondiEliminaOttima recensione, e bel post!
RispondiEliminaGrazie! :)
Eliminama il video lo possiamo vedere o possiamo fare una brutta fine ??
RispondiEliminaSe non hai problemi di epilessia o simili non ci dovrebbero essere problemi!
Eliminatanti
RispondiEliminaIo ci ho giocato mezz'ora poi mi sono venuti nausea e giuramenti di testa
RispondiEliminaCome si scarica ?
RispondiEliminapuoi scaricarlo da qui: http://www.sinnesloschen.com/
EliminaSiamo nel 2017 e qualche settimana fa hanno trasmesso la bellissima puntata Polybius della serie Dimension 404 (Una sorta d'incrocio aggiornato tra ai confini della realtà e storie fantastiche). La storia ruota attorno a questa leggenda e per chi ha 40-45 anni è un episodio che ripropone tutta l'atmosfera dei film per bambini degli anni 80 (ci sono rimandi a praticamente tutto...dalla Donna Esplosiva a Tron a WarGame a l'Ultimo Starfighter).
RispondiEliminaL'errore del telefilm...che è poi l'errore della ricostruzione-simulazione di questo videogioco-leggenda è che per onore di verosimiglianza ....nel 1981...l'hardware e i processori custom più innovativi (quelli di Galaga) potevano muovere al massimo 64 sprites contemporaneamente su schermo e la grafica vettoriale non poteva essere fusa con gli sprite bitmap perchè erano due tecnologie di visualizzazione completamente diverse (TV CRT normale=grafica raster, TV QuadraScan=grafica vettoriale). Quindi tutti questi prodigiosi effetti stroboscopici...alla fine della fiera potevano essere solo qualcosa di molto simile a Tempest....pure l'esplosione della Morte Nera in Star Wars che vista oggi è poverissima....allora faceva gridare al prodigio psichedelico...ma anche per quella bisognerà aspettare altri 3 anni (1984)...
me lo devo segnare questo Dimension 404!
EliminaNel frattempo, ecco anche la versione di Jeff Minter di Polybius!
RispondiEliminahttps://goo.gl/OkhdAL
e un racconto di come forse lui abbia visto il cabinato:
https://goo.gl/LjgXj3
Il gioco di Minter è comunque una bomba!!!
Ottima anche la realizzazione di Dimension 404! Speriamo in una seconda serie