MOMENTO AMARCORD: avrò avuto tipo 11/12 anni, e non so chi mise in testa a mia madre che dovevamo farci un po' di cure termali, così per un paio d'anni di seguito ci facemmo una settimana a Salsomaggiore. Delle terme ricordo tante file, tanto fumo e tanta noia, ma il vero ricordo di quelle gitarelle è rappresentato dall'allora sala giochi DEDALO. Oggi è un "negozio e sala attrazioni", non so cosa significhi di preciso, ma nelle foto ci sono un sacco di videopoker .
In ogni caso, non appena riuscivo a liberarmi dal controllo genitoriale andavo a imboscarmi lì per provare tutti i coin op più nuovi, che da noialtri in terronia s'era rimasti tipo a Pac-Man e comunque a parte d'estate al mare le sale giochi per il sottoscritto erano off limits. Ad ogni modo la vera star del Dedalo il primo anno che andai era SPLATTERHOUSE, che aveva pure il "sonoro stereo" come proclamava un roboante cartello appeso vicino al cabinato, nel senso che avevano collegato il suddetto cabinato ad un paio di casse e l'audio del gioco rimbombava per tutta la sala.
Com'è come non è tutti ci giocavano, ma essendo mammolette quasi nessuno lo finiva. Io ovviamente mi ci fissai finché non riuscii a finirlo a occhi più o meno chiusi, una volta persino di fronte ad una ragazza (o almeno sembrava tale) che mi commentava con vari UAO, CHE BRAVO, e c'era pure il biondino con i capelli a spazzola che era tipo il boss della zona che in un'occasione mi apostrofò con un WE TE SCEI QUELO CHE FINISSIE SHPLATTERAUSS.
E con un solo gettone! |
In realtà, ahimè, è un cuore ferito e sanguinante. Questo rimodernamento di Splatterhouse è una CAGATA. La cosa peggiore è che in fondo poteva essere un bel gioco, non un capolavoro, ma un bel gioco sì, e invece per le solite cazzate note come CONSIDERAZIONI DI MERCATO il tutto si è trasformato in un abominio.
Mi spiego meglio. Qui e là si vedono idee interessanti, si ritrova l'atmosfera cupa dell'originale, il design malato della grafica, ed è in questi momenti che il gioco dà il meglio di sé. In certi frangenti vedi quelle pareti fatte di budella e frattaglie, quelle cripte anguste e senza senso, quei mostri claudicanti che ti pare dicano TI PREGO PONI FINE ALLA MIA NON VITA FATTA DI SOFFERENZA, e per brevi istanti ti pare quasi di essere tornato ai tempi e alle sensazioni del primo capitolo.
Poteva essere una cosa così... |
Insomma la mia personalissima teoria è che 'sto gioco probabilmente all'inizio stava venendo su bene, e se non bene, almeno secondo una certa logica, poi però qualcuno deve essersi cagato in mano vedendo qualche proiezione di vendita in rosso e ha detto METTIAMOCI IL METAL CHE È COOL, METTIAMOCI LA MASCHERA CHE PARLA E DICE STRONZATE CHE È COOL, METTIAMOCI LE FATALITY CHE CE LE HA PURE GOD OF WAR, METTIAMOCI TANTO SANGUE MA CHE SIA EVIDENTEMENTE FINTO (cfr. Mortal Kombat 2) CHE AGLI ADOLESCENTI PIACE COSÌ, E A LORO BENEFICIO DIAMO PURE AL TUTTO UN'ATMOSFERA CARTOONESCA CON IL CHARACTER DESIGN DI TOY STORY, PERÒ VISTO CHE SONO ADOLESCENTI METTIAMOCI PURE COME BONUS NASCOSTO LE FOTO DELLA TIPA CON LE TETTE DI FUORI. Oppure (ancora peggio) magari il progetto è iniziato così, solo che poi Namco s'è presa vergogna e ha cercato di metterci (malamente) una pezza.
Ma il risultato finale, in ogni caso, è questo. GRRROOOWLLL!!! |
Prodotto = Cool! |
Cioè, inserire come bonus un gioco di più di due decadi fa emulato male significa proprio dire CIAO, SIAMO I PUBLISHER, TI VOGLIAMO DIMOSTRARE CHE QUANDO NOI DICIAMO "MANGIA LA MERDA" TU DICI "SÌ GRAZIE, ANCORA". Ma vaff...
GIUDIZIO PROVVISORIO:
Massì, lo finirò, che volete farci, al cuor non si comanda. Ma è comunque un cuore ferito e sanguinante.
BONUS È UN PROBLEMA COMUNE EDITION:
Il tipo di The Oatmeal esemplifica in modo efficace tutto quanto finora detto, solo applicandolo al mondo del web design: How A Web Design Goes Straight To Hell.
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