Come s'era già detto qualche giorno fa, ogni volta che esce un platform dove si salta e ci si aggrappa a delle sporgenze non si fa a tempo a dire "ma che caz" che subito parte il "oh ma È PROPRIO UGUALE a Prince of Persia, Another World e Flashback, i tre PLATFORM GEMELLI dell'epoca 16 bit!!!".

NO, NO e ancora NO: Prince of Persia, Another World e Flashback avevano sì qualche similitudine, ma erano anche divisi da PROFONDISSIME e INCONCILIABILI differenze.

PRINCE OF PERSIA (1989)
Il capolavoro di Jordan Mechner è fondamentalmente un platform. Certo, è un gioco ragionato, esplorativo, ricco di puzzle ambientali e con fasi di combattimento, ma di base il gameplay consiste nel trovare il modo di andare dal punto A al punto B correndo, saltando e aggrappandosi alle sporgenze. Quest'ultima cosa credo che sia stata introdotta proprio in Prince of Persia, e da allora è stata ripresa da molti altri titoli - tra cui, appunto, Flashback.

Prince of Persia però era caratterizzato anche dal suo schema "a caselle" (anche questo ripreso successivamente, in forma modificata, da Flashback), che andava a braccetto con la necessità di farsi un minimo di rincorsa per spiccare i salti più lunghi. In altre parole, cercando di saltare in corsa il protagonista faceva precedere il salto vero e proprio da due passetti atti a prendere velocità: la cosa andava calcolata in quanto si traduceva nel requisito di un minimo di due caselle di spazio per fare un salto lungo. Senza rincorsa i salti erano più corti, e il level design mixava questi elementi con la possibilità di aggrapparsi alle sporgenze e con la presenza di trappole e passaggi temporizzati, dando vita a sequenze estremamente spettacolari.

Più che da Flashback o da Another World, Prince of Persia fu spudoratamente copiato dal primo Tomb Raider, uscito sette anni dopo: anche se in pochi lo fecero notare all'epoca, il titolo Core Design riprendeva di peso la struttura a caselle del level design, i due tipi di salto (con rincorsa e senza) e la possibilità di aggrapparsi alle sporgenze. Le avventure di Lara furono, a partire dal primo capitolo del 1996 e almeno fino al Tomb Raider Chronicles del 2000, né più né meno che una versione 3D - certo, aggiornata col tempo, ma strutturalmente sempre uguale - delle avventure del principe.
Il gameplay dei Tomb Raider "classici" era una riedizione tridimensionale di quello di Prince of Persia

ANOTHER WORLD (1991)
Alla sua uscita Another World venne accomunato a Prince of Persia anzitutto perché la grafica appariva simile, e secondariamente perché anche in Another World si correva e si saltava. In realtà le differenze erano profonde in entrambi gli ambiti.

Graficamente Another World usava dei poligoni bidimensionali per i personaggi e gli oggetti animati, e la cosa permetteva da un lato una certa fluidità nelle animazioni, e dall'altro di passare agevolmente da personaggi di dimensioni standard a inquadrature a tutto schermo. Gli elementi animati di Prince of Persia invece non erano costituiti da linee e vettori, bensì da singoli pixel, per cui non c'era la possibilità (con le macchine dell'epoca) di animazioni a schermo intero. In entrambi i giochi c'era una certa tendenza al risparmio nell'uso dei colori, ma per motivi diversi: in Another World perché la grafica vettoriale non permetteva il dettaglio della pixel art, e in Prince of Persia per risparmiare memoria (e anche lavoro manuale) sui singoli fotogrammi che componevano le dettagliate animazioni.

A livello di gameplay, poi, i due giochi non potevano essere più diversi: Another World era un "experience game" in cui sezioni dal gameplay anche molto diverso erano tenute insieme dalla storia - un qualcosa di simile a Enslaved, per certi versi. Certo, si correva e si saltava, ma in maniera estremamente diversa rispetto a Prince of Persia: non c'erano tipi diversi di salto, non ci si poteva aggrappare alle estremità, e in generale la parte platform del gioco era estremamente elementare. In compenso, in Another World si nuotava, ci si improvvisava re della giungla dondolandosi da liane, si era coinvolti in sparatorie fatte di raggi laser e scudi energetici... tutte cose rese in maniera piuttosto elementare - eccezion fatta forse per le meccaniche della pistola aliena - e tutte funzionali, come già detto, all'"esperienza" che il gioco di Eric Chahi voleva veicolare.
La struttura "story driven" di Enslaved è concettualmente analoga a quella di Another World

FLASHBACK (1992)
Grazie al suo stile grafico e alla presenza di elementi platform Flashback venne considerato - come al solito - un clone di Prince of Persia, e in più, visto che venne pubblicato da Delphine Software, come Another World, si diffuse la voce che fosse il seguito del titolo di Eric Chahi! Dal punto di vista grafico, Flashback era un ibrido tra Prince of Persia e Another World: durante il gioco venivano usati dei normali sprite, che in realtà erano immagini vettoriali prerenderizzate, mentre durante le cutscene venivano usati dei poligoni bidimensionali veri e propri, come nel presunto "prequel".

A livello di gameplay, Flashback era molto meno "stravagante" di Another World, e la sua componente platform era molto più pronunciata. Il level design "a caselle" e la possibilità di aggrapparsi alle sporgenze lo avvicinavano molto a Prince of Persia, ma a differenza di quest'ultimo c'era un solo tipo di salto "in lungo", che poteva essere eseguito solo in corsa, e senza bisogno di nessuna rincorsa aggiuntiva. In pratica cioè, mentre nel titolo di Mechner il salto partiva con un leggero ritardo, in Flashback era immediato, e bastava farlo precedere anche da un solo mezzo passo in corsa. In parole povere si trattava di un sistema meno macchinoso rispetto a quello del principe, che è stato ripreso paro paro nei primi due Oddworld (Oddworld: Abe's Oddysee e Oddworld: Abe's Exoddus) e nel recente The War of the Worlds.

Componente platform a parte, in Flashback c'erano anche combattimenti a base di sparatorie (con meccaniche simili a quelle di Another World), e il tutto era incorniciato in una tradizionalissima struttura da arcade adventure, fatta di puzzle, oggetti da ritrovare, enigmi e così via. Era proprio questa struttura a separarlo in maniera netta dal platforming puro di Prince of Persia e soprattutto dal gameplay "story driven" di Another World: in conclusione, anche se è lecito dire che Flashback rielaborò il platforming di Prince of Persia e scimmiottò le cutscene vettoriali di Another World, ciò non permette di dire che fu un clone, ed è indubbio che comunque si trattò di un gioco ben distinto dagli altri due.
Le meccaniche platform dei primi due Oddworld erano uguali a quelle di Flashback

BONUS 1 IL VERO SEGUITO EDITION:
Il vero seguito di Another World uscì nel 1994, in esclusiva per Sega CD, si chiamava Heart of the Alien e fu realizzato senza la partecipazione di Eric Chahi. Attualmente esiste anche un porting open source per Windows e altri sistemi operativi, che però richiede comunque il CD originale. Nel longplay qui sotto all'inizio c'è l'Another World originale (che era incluso nel gioco), il seguito vero e proprio inizia al minuto 22.

BONUS 2 MAKING OF EDITION:
Un documentario sulla realizzazione di Another World, realizzato in occasione della re-release del gioco per il suo quindicennale: