Se seguite il canale indie su XBox, avrete notato che il nome Milkstone Studios è garanzia di qualità: i giochi del duo spagnolo formato da Alejandro González e Miguel Herrero - che comprendono anche robe già passate e apprezzate da queste parti, come MotorHEAT, Infinity Danger, e Avatar Ninja! 2 - spesso si basano su meccaniche semplici e non hanno la varietà e l'ampiezza dei titoli più ambiziosi, ma sono comunque sempre curati sia dal punto di vista tecnico che da quello della giocabilità.
Recensopolo ha intervistato Alejandro González, programmatore, PR e amministratore dello studio, per conoscere meglio questa piccola, ma agguerrita realtà indie, per sapere come sta andando Avatar Farm! e per avere qualche anticipazione su Raventhorne, il titolo con cui partecipano al Dream Build Play di quest'anno e che lunedì prossimo inaugurerà l'Indie Games Summer Uprising...
Puoi raccontare qualcosa di te e dei Milkstone Studios? Avevate già esperienza nella creazione di giochi?
I Milkstone Studios sono formati al momento da due persone:
- Alejandro González, che si occupa principalmente di programmazione, amministrazione e PR.
- Miguel Herrero, che si occupa di grafica, sonoro e musica, dello sviluppo di tool, e del sito web.
Come siete entrati nel mondo dei videogiochi, e come avete iniziato a crearne? C'è qualche gioco o qualche sviluppatore in particolare che vi hanno ispirato?
Sin da piccoli abbiamo amato i videogiochi e i computer, per cui tutto è avvenuto di conseguenza: abbiamo studiando informatica e abbiamo iniziato a programmare giochi per divertimento personale. Poco dopo la laurea, siamo stati fortunati a trovare lavoro in una società che si occupava di sviluppo software 3D (non proprio giochi), e lì abbiamo imparato un sacco.
Little Racers (Marketplace) |
Avatar Ninja! (Marketplace) |
Il modello a cui si ispira Miguel Herrero invece è probabilmente John Carmack.
Perché indie e perché XBLIG?
Abbiamo iniziato a lavorare su XBLIG, ancor prima che diventasse una cosa seria, semplicemente per la gioia di sviluppare un gioco per console, ed abbiamo continuato a farlo perché funzionava bene. Il vantaggio principale del framework XNA di Microsoft è che è facile svilupparci, e si possono creare giochi molto più velocemente che non ad esempio su altre piattaforme come iOS.
L'XBLIG ha comunque i suoi difetti. Principalmente l'infrastruttura, la base di utenza ridotta (a causa della competizione con l'XBLA) e la terribile interfaccia utente del marketplace (che non è progettata per gestire i più di 2.000 titoli disponibili sul servizio).
Molti sviluppatori si lamentano della mancanza di visibilità della sezione indie su XBox Live, voi cosa ne pensate? Cosa cambiereste per renderla migliore?
Per come è strutturato ora il marketplace, non vedo soluzioni semplici. Non credo che ci sia un problema di visibilità: i giochi indie sono all'interno della sezione giochi del marketplace, lì dove dovrebbero essere. Il problema è che bisogna effettuare molti passaggi per arrivare alla sezione giochi del marketplace: la dashboard dell'XBox è piena di pubblicità e "promozioni" (e diciamocelo, senza sconti di peso alla Steam, queste ultime sono solo uno spreco di spazio), per cui arrivare alla lista dei giochi è abbastanza complicato. E non c'è nessun sistema di raccomandazioni, per cui l'utente vede giochi che già ha, giochi a cui ha dato una valutazione bassa, etc. riempirgli lo schermo. Davvero, è terribile.
Per cui credo che la prima cosa da fare sia di rinnovare il Marketplace, dopodiché si potrà pensare al resto.
Finora avete rilasciato molti giochi e, avendone provati un bel po', posso dire che sono tutti realizzati con molta cura. Quali sono quelli di cui siete più orgogliosi, e quali sono quelli che hanno venduto di più?
I due elenchi sono completamente differenti. :) I giochi di cui andiamo più fieri sono MotorHEAT, Zombie Football Carnage e Infinity Danger. Quelli che hanno venduto meglio invece sono Avatar Ninja! e Avatar Ninja! 2.
Zombie Football Carnage (Marketplace) |
Di recente avete rilasciato Avatar Farm!, che è una versione XBox di social game come FarmVille. Per quanto personalmente non mi piacciano molto questi giochi "clicca & aspetta", posso immaginare che a molti Avatar Farm! piacerà e se lo compreranno. Come sta andando, dal punto di vista delle vendite? Pensate di aggiornarlo, magari aggiungendo caratteristiche e feature?
Sta andando bene. Ci aspettavamo un maggiore passaparola sul web, ma dal punto di vista delle vendite non possiamo lamentarci (in questo tweet di qualche giorno fa è stato rivelato che il gioco ha venduto 2.000 copie nei primi cinque giorni - BrunoB).
L'idea è di continuare ad aggiornare il gioco finché continuerà a vendere. Innanzitutto stiamo lavorando sui bug trovati nella versione iniziale (e nel frattempo hanno già finito - BrunoB), dopodiché ci focalizzeremo su miglioramenti e nuove feature. Abbiamo molte cose in mente. :)
Cosa ne pensate dell'enorme successo di FortressCraft? Personalmente l'ho provato e mi sembra molto lontano da Minecraft, dal punto di vista delle feature, per quanto abbia una grafica migliore.
L'ho provato solo per pochi minuti. Forse ha meno feature, non so, ma di recente ho giocato anche a Minecraft e anche lì mancano un sacco di cose, molte di più di quanto mi sarei aspettato da un gioco di quel successo. In ogni caso, credo che il punto di entrambi sia l'esperienza sandbox, è come fossero il Lego del 21mo secolo, e si può dire che entrambi riescano nello scopo.
Personalmente preferisco Terraria, almeno lì c'è qualche obiettivo.
Terraria, il gioco preferito dai ragazzi di The Indie Shelter |
Non necessariamente il migliore, ma è più sicuro e dà più soddisfazioni. Non ci piace lavorare su progetti lunghi, ce ne stanchiamo molto prima che siano completati, e le possibilità di recuperare i costi sono minori, per cui crediamo che sia meglio continuare con giochi più piccoli.
Potete parlare un po' di Raventhorne, il vostro prossimo progetto di ampio respiro, con cui partecipate al Dream Build Play di quest'anno?
Raventhorne è un action adventure a scorrimento bidimensionale, nello stile di Muramasa: The Demon Blade. Il giocatore è un guerriero norvegese sopravvissuto ad un'esperienza che l'ha portato molto vicino alla morte, e che cerca vendetta nei confronti delle persone che gli hanno massacrato la famiglia (tra le altre cose).
Dal punto di vista della giocabilità, è strutturato in una maniera abbastanza inusuale: si ha a disposizione una barra di resistenza/stamina che si consuma e lascia indifesi se si attacca senza sosta, per cui bisogna gestirla attentamente durante i combattimenti, e ricaricarla "riposandosi" mentre si evitano gli attacchi nemici.
Il trailer di Raventhorne (sito ufficiale) |
È triste che ci sia bisogno di iniziative come queste per attrarre la gente sul canale indie del Marketplace. Davvero, non credo che i giochi presenti nell'IGSU siano così migliori di quelli che vengono pubblicati normalmente sulla piattaforma. Certo, il 95% dei giochi rilasciati su XBLIG sono spazzatura, ma il 5% rimanente vale davvero, e ad un prezzo insignificante.
Quanto è difficile (o facile) mandare avanti uno studio di sviluppo videogiochi in Spagna? Ricevete finanziamenti pubblici? E la comunità degli sviluppatori, com'è?
Non riceviamo nessun finanziamento pubblico - ci sono finanziamenti disponibili per la ricerca & sviluppo, ma i videogiochi non sono R&S, per cui non possiamo beneficiarne. La comunità è piccola, ma proprio per questo amichevole. :)
Sembrate piuttosto professionali nel promuovere il vostro lavoro - avete un bel sito, siete attivi su Twitter, pubblicate video dei vostri giochi su YouTube, e così via. Stranamente, non molti sviluppatori XBLIG sono così attivi, secondo voi perché? E avete qualche "segreto" che potete condividere in proposito?
La ragione principale dell'avere un sito, un account Twitter, e di pubblicare video, sta nel dare alle persone una possibilità di esprimere un feedback e di rimanere informate sui nuovi giochi che pubblichiamo. Per noi è molto importante: se un gioco va male vogliamo sapere perché, e se va bene vogliamo sapere come possiamo migliorarlo. Senza comunicazione tutto ciò sarebbe impossibile.
Nessun segreto - non abbiamo nessun ingrediente magico da poter condividere, sorry. :(
Cosa ne pensate del mercato dei videogiochi in generale, per come è in questi giorni?
Al momento è abbastanza caotico: piattaforme di distribuzione digitale che spuntano come funghi su PC, DLC e online pass, giochi scaricabili vs acquisti fisici, kinect/move/wiimote vs joypad classici, e non iniziamo neanche a parlare delle piattaforme mobili.
Spero che tutto si stabilizzi man mano che gli anni passeranno. È un bene avere tanta scelta, ma per uno sviluppatore è un problema.
Quali sono i vostri giochi preferiti al momento? Quali generi vi piacciono di più?
Personalmente sto giocando a Call of Duty: Black Ops e Fallout: New Vegas proprio ora. Non comprerò Modern Warfare 3 però, non vedo dei miglioramenti tali da giustificarne il prezzo, e la campagna in single player non mi interessa.
Preferisco gli shooter e i giochi di guida, ma ultimamente i giochi di guida arcade sono un po' rari. Penso che il miglior gioco del genere sia stato GRID, dopo del quale nient'altro ha catturato il mio interesse.
Che altri interessi avete, a parte i videogiochi?
Mi piace leggere comics e manga - è il mio secondo hobby. Non credo di averne un terzo al momento. :)
Da ultimo, c'è qualcos'altro che volete aggiungere?
Grazie per aver letto questa lunghissima intervista! :)
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