Nelle puntate precedenti: con qualche anno di ritardo rispetto l'annuncio, uscì finalmente THE DIG, l'ultima avventura Lucas con tanto di collaborazione di Steven Spielberg. Il risultato fu un gioco molto meno rivoluzionario del previsto e, nonostante la colonna sonora eccezionale, la grafica non meritava alcuna lode speciale, la complessità di gioco non era ben calibrata e la storia era più banale e semplice di quanto ci si potesse auspicare dallo spettacolare prologo (a causa principalmente di continui cambi della storia, dello stile di gioco e del team di lavoro durante lo sviluppo).

Per questo The Dig, la prima avventura seriosa della Lucas, ne uscì debole, con diverse note stonate e una curva d'interesse che scemava pesantemente dopo qualche ora di gioco. C'era solo un modo per non far perdere terreno ai punta e clicca: richiamare la propria star principale, Guybrush Threepwood.

Gli anni passati dal primo capitolo erano sette, un numero che paragonato agli standard cinematografici o letterari è assolutamente nella media, ma nella realtà videoludica, dove finisci nel dimenticatoio se non proponi un capitolo all'anno, la situazione era ben più anomala. Il terrore di non vedere più un Monkey Island era presente e sempre più credibile.

Proprio per questo motivo uscirono titoli come il già citato Simon the Sorcerer, la saga di Discworld, giochi come Touché, Tony Tough o Drascula, che, pur prendendo ognuno una strada diversa a livello narrativo e di gameplay, strizzavano comunque visibilmente l'occhio al re di casa Lucas, sia per lo stile votato alla commedia e al nonsense, sia per gli innumerevoli, anche se involontari, richiami alla sottocultura creata da Monkey Island.
Touché: notate somiglianze?
Purtroppo mi lasciai intrappolare da questa rete, spesso infelice, di cloni, perdendo un po' alla volta fiducia verso il vero genere che mi aveva fatto odiare le console per il loro deficit (più o meno) di titoli del genere.

Proprio quando la speranza sembrò abbandonarmi, su Kuella rivista arrivò un'anteprima con tanto di immagini di un nuovo gioco ai comandi di Guybrush. Mancavano 3 mesi all'uscita, ma l'adrenalina per l'attesa era già in circolo e ci rimase fino al giorno in cui portai a termine il titolo.

In quel periodo aveva appena aperto un nuovo centro commerciale, chiamato ATLANTE, il primo vero enorme mall di San Marino, al cui interno faceva bella mostra di sé Free Shop, un famoso negozio di elettronica/informatica/elettrodomestici che aveva già una precedente e gloriosa storia al di fuori della nuova sede. Fu proprio lì che qualche settimana prima di Natale notai un'incredibile piramide fatta di cartonati di The Curse of Monkey Island. Non avevo mai visto niente del genere, c'erano circa 150 copie una sopra l'altra, una cosa assolutamente assurda contando che di qualsiasi altro gioco non vi erano mai più di 3 o 4 doppioni.
L'Atlante, oggi niente di speciale, a quel tempo il luogo più figo della storia!
Evidentemente l'hype che si era generato sulle riviste di settore e la passione del responsabile dell'area giochi erano sufficientemente alti da giustificare quell'investimento.

La realtà fu che vidi rimasugli di quelle scatole anche dopo l'uscita del quarto capitolo.

La commercializzazione fu anticipata e considerando che da mesi avevo preparato il "piano di bravo bambino" per farmelo regalare a Natale, mi ritrovai completamente spiazzato vedendolo sugli scaffali prima dell'incontro genitori-professori prenatalizio. Come avrei potuto attendere decine e decine di giorni prima di poter mettere mani su quell'ambito titolo? Dovevo essere il primo al mondo a finirlo, ma con quei tempi non ce l'avrei mai fatta.
Avrei fatto di tutto per arrivare primo!
Fu così che quella volta il mio istinto di sopravvivenza emerse, costringendomi a fare qualcosa di cui non vado per niente fiero: lanciando un dado da venti su una prova di svuotare tasche mi uscì un bel 18, a cui dovetti sottrarre qualche malus per la mia bassa destrezza, ma alla fine riuscii a scucire 100mila lire dalle riserve dei miei genitori, che incredibilmente sembrarono non notare la strana coincidenza quando il giorno dopo gli chiesi di portarmi a comprare il gioco con i "miei" soldi.
Fortunatamente il diversivo scelto andò a buon fine!
Visti i rischi corsi, il gioco non poteva e non doveva deludermi! Lo installai e come feci con The Dig rimasi a bocca aperta per la lunghezza e la bellezza della presentazione e provai un brivido indescrivibile quando le mie orecchie vennero avvolte dal tema principale della saga, finalmente non più in versione midi!

Esteticamente eravamo piuttosto lontani dai due titoli precedenti e il Guybrush spilungone e nuovamente senza pancia e barba faceva un po' storcere il naso, ma lo stile fumettoso e l'ottimo doppiaggio si addicevano particolarmente bene alla saga. L'altra grossa differenza era il sistema di gioco, lontano dal classico Scumm, ma comunque più che collaudato e apprezzato in Full Throttle.
Sì sì, tutto molto bello!
Insomma un Monkey Island moderno, ma senza sorprese, senza nessuna sperimentazione a rischio fallimento.

La vera grossa differenza che invece pesò come un macigno fu l'assenza di Ron Gilbert a capo del progetto, il che era sinonimo di perdita della storyline originale. Guybrush e LeChuck non erano più fratelli e tutta la questione Big Whoop venne risolta in modo completamente diverso rispetto all'idea originale.

Per il resto eravamo davanti ad un avventura molto divertente con dei personaggi (quasi tutti) in linea con le precedenti incarnazioni. La stessa storia era originale ma con continui richiami agli avvenimenti già vissuti da Guybrush, semplificando notevolmente il passaggio alla nuova impostazione della saga.
Richiami? Quali richiami?
Il canovaccio sembrava semplice ma la realtà era che, al contrario di THE DIG, la pietrificazione di Elaine era soltanto il filo conduttore da cui si diramavano decine e decine di sottomissioni che ci portavano ad un discreto numero di incontri con personaggi nuovi e vecchi, mantenendo sempre altissimo l'interesse a giocare.

Nonostante tutto il titolo a quel tempo mi deluse. Dopo 6 pomeriggi di gioco ininterrotto portai a compimento la trama, battendo tutti i miei precedenti record di durata. In realtà però il gioco non era affatto corto, ma mi ci misi con talmente tanto impegno e interesse che non ci fu nemmeno un momento morto, e senza difficoltà arrivai ai titoli di coda.
Dove finisce una storia ne inizia sempre un'altra!
La delusione però fu minima perché rigiocai subito tutta l'avventura scrivendone la soluzione che inviai sia a siti online, sia alla mia rivista preferita che, purtroppo, non mi pubblicò perché in redazione era già stata scritta da qualcun altro. Ricordo che mi lamentai con la redazione, facendogli capire che mi ero fatto in quattro per scrivere quella soluzione ma, oltre a non legger il mo nome sulla rivista, la risposta che ricevetti era che finire il gioco in 6 giorni non era una gran tempistica.
Mi avesse risposto anche solo una volta Sylvia... niente da fare, mi restava solo quell'agghiacciante avventura...
Da quel mese cominciai a comprare la rivista Zeta.

Nella prossima puntata: nessuno gli avrebbe dato una cicca, ma la successiva avventura Lucas, adattata per la prima volta alle esigenze dei produttori di schede acceleratrici, si sarebbe dimostrata una delle più belle storie di tutti i tempi.

BONUS FAKE EDITION:
Ne avessero fatto un film avrebbe avuto Johnny Depp e Geoffrey Rush nei panni dei protagonisti... ops!