Ormai ci siamo: grazie a E.T. finalmente Jay Miner e compagni possono fare a modo loro, senza che petrolieri e dentisti gli scassino ulteriormente le scatole.
In questo post della serie A History of the Amiga, Jeremy Reimer di Ars Technica ci parla dei primi, frizzanti giorni di Amiga Inc., tra antenati del Wii Fit, tecniche creative di controspionaggio industriale e mazze di spugna coadiuvanti per il brainstorming. Il post originale, come sempre, è recuperabile qui.
I PRIMI GIORNI DI AMIGA INC.
Una volta Jay Miner ha detto che essere parte della giovane Amiga Inc. era come essere Topolino che, nel film Fantasia, creava scope magiche perché lo aiutassero a trasportare i secchi d'acqua, salvo poi ritrovarsi nell'impossibilità di fermarle mentre si moltiplicavano al di fuori del suo controllo. Jay assunse immediatamente quattro ingegneri per farsi aiutare nella progettazione dell'hardware, ed un capo progettista software: Bob Pariseau. A sua volta Bob assunse subito altri quattro ingegneri per dargli man forte. La giovane società diventò presto una creatura indisciplinata, che divorava denaro con ritmo insaziabile. Ma era necessario che fosse così.
Nell'ambito dell'alta tecnologia, ancor più che negli altri tipi di industria, la velocità è sempre importante, e non c'è mai abbastanza tempo. Le cose cambiano così in fretta che il progetto di grido di quest'anno sembrerà stantio e datato l'anno prossimo. L'unico modo di superare questo problema sta nel far lavorare quantità massicce di cervelli perché producano un progetto che abbia davvero del potenziale, e quindi affrettarsi per arrivare dapprima ad un prototipo iniziale e successivamente al prodotto finale. Anche il rozzo, scontato e graficamente inetto IBM PC, introdotto nel 1981, fu il risultato di un processo del genere. Neanche l'immensa IBM, dalle risorse pari se non superiori a quelle di un piccolo stato, era immune alla pressione del tempo.
Una piccola società come Amiga aveva problemi ancora più grandi. Oltre a correre senza freni per assumere staff e per sviluppare il nuovo prodotto, Jay e il suo team dovevano preoccuparsi della possibilità che gruppi di spionaggio industriale di società molto più grandi potessero rubare le loro idee, e applicarvi le loro superiori risorse per batterli sul mercato. Nessuno sapeva cosa bollisse in pentola alla Amiga Inc., e ai fondatori della società stava bene così. Al fine di assicurarsi che nessuno venisse a conoscenza delle ambizioni dell'Amiga prima che il progetto fosse pronto per essere mostrato al mondo, venne ideato un elaborato attacco su due fronti.
Anzitutto, la società creò un'ingannevole attività di facciata. Doveva essere qualcosa di abbastanza semplice da non portare via troppe risorse dalle vere attività di Amiga Inc., ma che al contempo creasse prodotti reali e generasse un qualche ritorno economico. La società decise di non allontanarsi dalle sue radici videoludiche, e di produrre add-on hardware e software per l'Atari VCS. Uno dei primi prodotti, oggi oggetto da collezione, fu l'Amiga Joyboard, una specie di joystick che si usava sedendocisi o standoci sopra in piedi, e che si controllava inclinandosi avanti e indietro o a destra e a sinistra. La società scrisse anche alcuni semplici giochi di sci e skateboard che ne facevano uso. Questi giochi e queste periferiche generarono abbastanza introiti da aiutare la società a sostenersi durante i suoi primi giorni, ma il crash del mercato videoludico del 1983 si fece comunque sentire, e le vendite declinarono rapidamente.
L'Amiga Joyboard: notate il piccolo logo Amiga in basso |
Il secondo fronte per sviare lo spionaggio industriale prevedeva nomi in codice per i potenti chip custom che il team stava progettando. Dave Morse decise che ci si sarebbe riferiti a tutti questi chip usando nomi da donna. L'idea era che se qualcuno avesse mai intercettato le conversazioni telefoniche delle persone che lavoravano ad Amiga, avrebbe avuto problemi a capire che si stava parlando di parti di computer. Inoltre gli ingegneri trovarono divertente l'idea che "Agnes" facesse le bizze o "Denise" non fosse all'altezza delle aspettative. Il nome in codice del computer stesso era "Lorraine", il nome della moglie di Dave.
Jay Miner era la guida del team, ma i dettagli venivano comunque finalizzati durante i meeting di progettazione di gruppo. Queste riunioni si tenevano in stanze, simili a sale per seminari, dotate di lavagne appese lungo le pareti. Tutti potevano dire la loro per includere questa o quella caratteristica nella macchina, ma il piccolo gruppo doveva ogni volta raggiungere un consenso su cosa tenere e cosa no. L'ingegneria è fatta di compromessi, e non si può semplicemente decidere di includere "il meglio di tutto" e aspettarsi che funzioni. Costi, velocità, tempi di sviluppo e complessità sono solo alcuni dei fattori di cui bisogna tener conto in questo stadio cruciale nella nascita di ogni nuovo computer. Nel team Amiga si raggiungeva il consenso usando delle mazze da baseball di spugna.
Non si sa a chi venne per primo l'idea, ma le mazze di spugna divennero una parte essenziale di tutti gli incontri per la progettazione. Una persona lanciava un'idea, e se gli altri ingegneri la ritenevano stupida o inutile, colpivano quella persona in testa con una mazza. Come diceva Jay, "non faceva male, ma l'umiliazione di essere colpiti con la mazza era insostenibile". Era un approccio a cuor leggero ma al tempo stesso serio, e funzionò. Lentamente il progetto Amiga cominciò a prendere forma.
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Il guru meditation è una istituzione e mi capitava spesso in Centurion, sigh. Ed i metodi delle mazze da baseball di spugna sono vecchi ma sempre utili heheheheh. Davvero belli ed interessanti questi aneddoti
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