Era l'estate del 2006 e insomma, 'sta next gen cominciava a sapere di pacco, con la 360 che ormai già da un annetto deliziava i suoi utenti solo con led rossi e remake/seguiti HD poco ispirati. Per fortuna arrivò Capcom con il primo Dead Rising che era... un free roaming? un action? un picchiaduro? un po' di tutto ciò, ma soprattutto era VALANGHE E VALANGHE DI ZOMBIE SULLO SCHERMO. Ma proprio assai assai, tanti di quei poligoni che uno finalmente poteva dire ah, è questa la next gen!
A distanza di quattro anni arriva finalmente il seguito, stavolta non solo per 360, ma anche per PS3 e PC. C'è ancora spazio per un Dead Rising nel mercato di oggi?
La risposta è un deciso SÌ. Certo oggi le valanghe di zombie non fanno più cadere la mascella come allora, ma c'è da dire che nonostante nel frattempo siano usciti tanti bei titoli, il genere creato da Dead Rising è rimasto tutto sommato incontaminato. Per dire, se a uno ci piace God of War, c'è pure Dante's Inferno, a Devil May Cry fa da contraltare Bayonetta, Call of Duty ha i suoi seguiti e milioni di copie apocrife, ma il gameplay di Dead Rising è e rimane unico.
Cioè, Dead Rising di base è sì un free roaming, ma nello schermo oltre alle valanghe di zombie sono concentrate anche valanghe di cose da fare, in una quantità tale da elevarlo ancora oggi al di sopra di qualsiasi altro titolo dall'impostazione simile. In GTA e Assassin's Creed hai decine di passanti anonimi che alla fine sono solo uno sfondo animato? In Dead Rising hai le valanghe di zombie che devi costantemente tenere a bada. In GTA e Assassin's Creed devi andare dal negozietto di fiducia per cambiare arma? In Dead Rising ti basta guardarti intorno e afferrare la prima cosa che ti capita sottomano. In GTA e Assassin's Creed devi farti km per trovare un ambiente interessante, che non sia solo un cubo ricoperto di texture? In Dead Rising puoi esplorare TUTTO.
È vero che Fortune City non ha l'ampiezza e la vastità delle città degli altri due titoli citati, ma è anche vero però che in questi ultimi il 90% dell'ambiente è solo e puramente SFONDO: i palazzoni di GTA o le città di Assassin's Creed alla fine non sono altro che elementi decorativi e la loro utilità ai fini del gameplay è poco superiore a quella degli elementi a bordo strada in un racing game.
"Io c'avrei pure il cuore buono, ma se l'unica cosa che posso fare è fregare la macchina alla gente..." |
In effetti il ritmo è così frenetico che a volte si vorrebbe un po' più di tempo per esplorare gli ambienti, trovare gli oggetti più rari, o semplicemente fermarsi un attimo e fare un po' di macelleria zombie. Uno degli elementi distintivi di Dead Rising è appunto lo scorrere del tempo: le missioni si attivano in momenti prestabiliti indipendentemente dalle azioni del giocatore, e devono essere completate entro un tempo limite che va da "poco" a "devo arrivare all'altro capo della mappa in due secondi?".
Ed il "come" in Dead Rising è ampiamente a discrezione del giocatore. Le armi, come già detto, sono una valanga e sparse ovunque, ed in più in questo seguito alcune (molte) possono essere combinate per dar vita a oggetti più o meno bizzarri e letali. Il gioco non ti dice mai "per uccidere X devi usare l'arma Y", e neanche "toh, tieni 'sto fucile che tra un po' arriva il capo zombie". La scelta è completamente in mano al giocatore.
Ma solo la scelta, mi raccomando |
Il bello di Dead Rising è proprio questa interattività totale, questa sensazione che in qualsiasi momento, se ti viene in mente di fare una cosa, puoi farla senza che il gioco ti dica "we, i programmatori hanno deciso che no, questo non si fa". Laddove gli altri free roaming ti dicono "ecco, ti do 30mila ettari di terreno da esplorare, 50 minigiochi diversi, 800 veicoli, ma non t'azzardare a provare ad aprire una porta dove non ci sia sopra un simbolino colorato", Dead Rising invece ti dice "toh, ecco qua, t'abbiamo fatto 'sto gioco, mo puoi fare quello che vuoi".
Anche se, a dire il vero, non puoi fare proprio TUTTO nel senso di tutto ciò che il gioco ti offrirebbe: l'inesorabile scorrere del tempo costringe a fare una scelta tra il proseguire con la storia o l'esplorare l'ambiente. È anche vero però che il gioco è progettato per essere rigiocato più e più volte (c'è anche la possibilità di ricominciare in qualunque momento conservando le statistiche del personaggio), per cui dopo una prima run per vedere come va a finire la storia, si può ricominciare daccapo dedicandosi all'esplorazione, o cercando di salvare tutti i sopravvissuti, o puntando ad un finale diverso (ce ne sono sei in tutto).
Il dilemma: imparare la chitarra o sbancare al casinò? |
In definitiva, se vi è piaciuto il primo, potete buttarvi su questo seguito a occhi chiusi, perché in buona sostanza si tratta di un remake dell'originale con molti angoli smussati (in primis il sistema di salvataggio), un'ambientazione nuova (ma non troppo) e qualche feature in più (le armi combinabili). Se invece il primo non vi è piaciuto, o se passavate tutto il tempo a fare foto (cosa che nel seguito non si può fare), passate pure. Tutti gli altri: dategli una chance.
Dategliela! |
Free roaming senza sbadigli
Interattività e libertà ai massimi livelli
Alto replay value
CONTRO:
Niente checkpoint
Un po' troppo simile al primo episodio
Il solito framerate un po' ballerino
GIUDIZIO FINALE: 8+
Nella botte piccola c'è il vino buono.
BONUS 1 NERD EDITION:
La versione PC del gioco (quella provata dal sottoscritto) NON VA CON NESSUN PAD CHE NON SIA IL CONTROLLER 360 WIRED (manco quello wireless funziona). Soluzioni:
1) giocare con mouse e tastiera (che è come dire: martellarsi nelle palle)
2) comprare il pad wired (che è come dire: sono un coglione, ed infatti è così che ho fatto)
3) affidarsi a questa guida
BONUS 2 PERVERT EDITION:
Chuck smutanda tre tipe a poker:
il primo capitolo è stata la molla per l'acquisto della 360.. il seguito per farmi tornare a giocare alla 360 con foga... giocone sempreverde
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